資訊科技與社會 (通識) 小考 E (2014/1/7)

(結尾有充足的提示。 必須將正確答案完整抄寫, 該題才有滿分。 答案請另外寫在答案紙上, 或在正面或背面一片空白處按照 A,B,C,... 的順序作答; 寫在題目旁邊的答案不計分。 姓名學號請 跟答案寫在同一面, 放在那一面的 右下角。)

Wired 雜誌主篇 (A) 在 2004 年提出長尾理論 (The Long Tail)。 找一類商品的市場 (例如書籍, 或例如電影, 或例如音樂), 把所有件商品按照熱門度排名, 以排名為橫軸, 以熱門度為縱軸, 畫出一張曲線圖。 這張圖必然是左高右低。 他觀察到: 網路出現後有三大驅力讓這條曲線向右向下移動。

  1. (B) 讓尾巴越來越長: 例如修圖軟體 gimp、 影片編輯軟體 kdenlive 的出現, 還有魔獸世界被 AFK Pl@yers 拿來拍攝 「巫妖電視王」, 讓任何人都能參與創作, 而各式各樣奇怪的作品也越來越多。
  2. (C) 讓尾巴越來越厚: 為什麼臺灣的 「七龍珠 藍白拖」 可以紅遍全世界? 為什麼捷克的跌倒少女有機會紅到臺灣來? 靠的就是這個力量。
  3. (D) 讓曲線的重心從頭部移向尾部: 比方說, 搜尋工具/相關推薦/社交媒體等等工具, 被 (A) 稱為 (E), 因為這些工具有助於幫助閱聽人從爆炸的大量資訊當中挑出他真正有興趣的資訊, 也造成大眾把注意力從頭部移向尾部。

在這個年代, 「生產者」 與 「消費者」 不再是壁壘分明的兩群人; 透過 kuso 圖片、 kuso 影片等等行為, 我們每個人都可以同時扮演這兩種角色, 所以我們都成為了 (F)。 這跟 「Web 2.0」 所觀察到的 "read-write web" 現象一致。 「巫妖電視王」 這一類 「用電腦遊戲來拍片」 或的作品通稱為 (G), 也是這種現象一個很好的例子: 從遊戲的角度來看, 玩家本來是消費者 (閱聽者); 但從拍片的角度來看, 他們卻成了生產者 (創作者)。

智慧財產權的倡議者, 認為有價值的東西就應該賦予價格。 這其實是把兩件事情混為一談了。 陽光、 空氣、 水有很高的 (H) 但是因為這些東西非常豐沛, 所以在大部分的健康社會裡, 其 (I) 非常低, 甚至趨近於零。 自由軟體有很高的 (H), 但因為任何人取得之後都可自由拷貝, 所以它的 (I) 也很低。 哈佛/史丹佛法學教授 (J) 撰寫了 「誰綁架了文化創意?: 如何找回我們的自由文化」 一書, 也提到了 「若有價值, 就賦予權利」 這種思維的謬誤。

(A) 觀察到: 對於這兩種價值的不同重視程度, 也造成了長尾曲線頭尾兩端創作者有著很不同的創作動機。 在曲線的頭部, 也就是 hits market, 創作的動機經常是 「金錢」; 但是在曲線的尾部, 也就是 (K), 創作的動機經常是 「名聲」, 所以 (A) 稱尾部的創作動機/現象為 (L)。 另一方面, 為了回應 「開放原始碼運動人士的創作動機是什麼?」 這個問題, Eric S. Raymond 寫了一篇文章, 指出這是類似古代部落 「以分享資源的行為來建立社會地位」 的 (M)。 哥倫比亞大學臺裔法學教授吳修銘 Tim Wu 觀察到現代人很喜歡透過網路出名, 稱這種現象叫做 (N)。 這些不同的人用不同的語彙所描述的, 其實都是同一件事: 金錢不是唯一的創作動; 在網路年代, 「名聲」 是很重要的創作動機之一。

諾貝爾經濟學獎得主 (O) 指出: 「資訊爆炸年代, 稀有的當然不是資訊; 那是什麼呢? 當然是資訊所 『消耗』 的東西, 也就是注意力。」 Michael Goldhaber 進一步演繹 (O) 的說法, 寫了一篇 "The Attention Economy: The Natural Economy of the Net"。 (部分中譯: 「注意力經濟:網路的自然經濟」) 他指出:「掌握、左右他人的注意力, 會帶來快感。」 「擴大影響力的慾望, 加上注意力真實稀有 (而非像智財權人造稀有) 的現實, 就會出現經濟模式。」 注意力經濟難以量化, 而網路對它有極大的助力。

就像貝殼貨幣轉為金屬貨幣的過程當中, 會發生許多 「用貝殼交換金屬」 的交易一樣, 「用金錢交換注意力」 也是今日非常重要的交易現象之一。 除了正常的商業廣告之外, 另有一種為人不恥的 「花錢買注意力」 的方式 -- (P)。 前中時記者黃哲斌抗議僱主將政府出資的廣告偽裝成新聞來刊登, 於是離職並將部落格改名為 「第一次買新聞就上手」。 主流媒體 (電視/報紙) 所刊登的這類 「誤導閱聽者, 看起來像新聞, 其實是廣告」 的內容, 被臺灣網友簡稱為 (Q)。 黃的辭職引發傳播學者聯手發起 「反收買、 要新聞」 活動, 終於促成政府修改預算法, 禁止政府 (P)。 這也顯示 「培養公民具有 (R) 這項能力」 的重要性 -- 一般民眾應如何辨別主流媒體報導新聞是否有特定的政治洗腦意圖?

各國政府與大企業發現光是對主流媒體進行 (P)/(Q) 還不夠, 於是把手伸進網路媒體, 開始收買部落客與留言者。 如果 (P)/(Q) 的情況發生在意見市場的長尾 -- 也就是暗中收錢的部落客或留言者撰寫鼓吹支持政府政策或推薦廠商產品的文章, 製造仿佛是眾多網友自發的支持假象 -- 這種手法就稱為 (S)。 臺灣的 「國光石化的日子」、 「三星寫手門」、 中國的 「五毛黨」、 以及微軟的 「XBOX One 千人推」 事件都屬於這類現象。

(T) 現象則呈現了 「用注意力換取金錢」 的可能性。 全球最有名的 (T) 網站是 (U), 上面可以看到 Ninja Block、 SmartThings 等等新科技產品、 Amanda Palmer 等等獨立創作家、 甚至還有獲得奧斯卡金像獎的 Innocente 紀錄片等等。

另一方面, 分享創意, 可以換取注意力。 自由軟體的作者、 自由文化分享作品的創作者, 都因為大方分享其創意, 而獲取群眾的關注, 有些甚至進一步在 (T) 類型的平臺上獲得金錢贊助。 (J) 撰寫了一系列名為 (V) 的簡單授權條款, 讓不懂法律的一般創作者也能很輕易地分享其作品, 又保有一部分的法律權利。 有別於公領域作品的 "all rights released", 也不同於一般傳統著作權嚴密保護作品的 "all rights reserved", (V) 主張 "some rights reserved"。 常被自由文化支持者納入其授權聲明的保護條款有:

  1. (W) -- 幾乎所有的作者都會加上這條; 否則就乾脆釋放到公領域算了。
  2. (X) -- 禁止與原作者從事商業競爭 (與維基百科不相容)
  3. (Y) -- 禁止各種 remix -- 例如 kuso (與維基百科不相容)
  4. (Z) -- 類似 GPL 授權的精神, 確保自由授權的受益者, 也必須把手中的自由繼續傳遞下去

這四種條款可以排列組合出六種常見的授權聲明。

總之, 在網路時代, 如果你選擇相信 「智慧財產」, 那麼網路就是你的敵人; 如果你選擇相信 「作品是用來宣傳我的廣告看板」 那麼網路就是你的朋友。


提示: Aaron Swartz, astroturfing 偽草根運動, attention economy, bear market, bull market, by (attribution), Chris Anderson, creative commons 創用 CC, crowdfunding 群眾募資, crowdsourcing 群眾外包, Eben Moglen, exposure culture, filter, gift culture, Herbert Simon, Kickstarter, Lawrence Lessig, Linus Torvalds, machinima, nc (non-commercial), nd (no derivative), niches market, prosumer, reputation economy, Richard M. Stallman, sale value (販售價值), sa (share alike), Streisand effect 史翠珊效應, use value (使用價值), 供需管道暢通化, 媒體識讀, 政府透明化, 教育商品化, 文書軟體雲端化, 業配(文), 流通工具民主化, 生產/創作工具民主化, 簡報軟體雲端化, 置入性行銷, 軟體自由化, 辦公室自動化,