(結尾有充足的提示。 必須將正確答案完整抄寫, 該題才有滿分。 答案請另外寫在答案紙上, 或在正面或背面一片空白處按照 A,B,C,... 的順序作答; 寫在題目旁邊的答案不計分。 姓名/學號/答案請放在同一面。)
找一個市場 -- 例如書籍也好、 影片也好、 流行音樂也好 -- 把所有商品按照熱門程度排名, 縱軸為熱門程度, 橫軸為排名, 畫出一條左高右低的曲線。 在過去, 大家把目光焦點放在最左邊這一段 (A), 因為在貨架有限的情況下, 鎖訂最熱門的產品才容易賺錢。 Wired 雜誌主編 Chris Anderson 在 2004 年提出 (B), 指出網路時代, 圖的右側 (C) 的部分變得越來越重要。
造成 (B) 的第一個力量, 是 (D) -- 它讓上述曲線的尾端越長越長。 部落格讓人人都可以出版文字創作; 相機和網路相簿讓人人都可以出版攝影集; ...。 第二個力量是 (E) -- 它讓上述曲線的尾端越長越厚。 跌倒少女來自捷克、 江南 style 產於韓國、 ... 但世界各地的人都可以看得到他們的作品, 因為派送成本降至趨近於零。 第三個力量是 (F) -- 廿一世紀的人類花在傳統媒體上的時間減少, 花在網路上的時間增加; 而搜尋引擎、 臉書/噗浪/g+/推特等等社交軟體、 YouTube 相關推薦、 網路書店讀者評價、 論譠、 ... 等等網路工具讓許多原本不知名的作品或產品有機會被潛在的閱聽者看見。 於是更多的目光從曲線的左側移向右側。
網路時代, 許多閱聽者也參與創作, 變成兼具創作與閱聽兩種身份的 (G)。 幫帝國毀滅或達達語配字幕、 以阿凡達影片詮釋國光石化、 ... 這些都是閱聽者參與創作的例子。 從魔獸世界遊戲軟體的角度來看, AFK PL@YERS 是使用者; 但從 「巫妖電視王」 影片製作的角度來看, 他們卻又是創作者。 這類 「用電腦人物拍電影」 的作品, 被稱為 (H)。
在曲線的右側, 創作的動機經常是爭名而不是逐利。 Chris Anderson 把這現象稱為 (I); 哥倫比亞大學臺裔法學教授 Tim Wu (吳修銘) 在一篇名為 Leggo my Ego 的文章中也指出相同的現象, 並稱之為 (J); 開放原始碼運動人士 Eric Raymond 在解釋開放原始碼軟體創作的動機時, 把這現象稱為 (K)。 事實上早在 1971 年, 諾貝爾經濟學獎得主 Herbert Simon 就指出: 在資訊爆炸的年代裡, 真正稀有的東西並不是資訊, 而是資訊所消耗的東西 -- 這才是網路年代大家競相搶奪的東西。 網路作家 Michael Goldhaber 依據這個概念, 寫了許多關於 (L) 的文章。
在過去, 資訊的供需經常由提供方主動, 稱為 (M) 模式, 例如傳統的電視廣告、 政府置入性行銷、 非自願主動加入的 mailing list 等等。 在廿一世紀, 經常反過來由閱聽方主動選擇點閱, 稱為 (N) 模式, 例如搜尋、 訂閱 rss, 訂閱臉書與噗浪等等。 而今日的閱聽者也因此形同自行定義了 (O), 幫自己在無窮的資訊大海當中篩選自己比較可能有興趣的資訊。