(結尾有充足的提示。 必須將正確答案完整抄寫, 該題才有滿分。 答案請另外寫在答案紙上, 或在正面或背面一片空白處按照 A,B,C,... 的順序作答; 寫在題目旁邊的答案不計分。 姓名/學號/答案請放在同一面。)
網路讓資訊複製的成本降至趨近於零。 這造成兩大效果: (1) 想要分享資訊變得很容易 (2) 想要保護資訊 (避免被分享) 變得很困難。
網路作家 (A) 在網路上發表 「長尾理論」 (The Long Tails) 後來並寫成一本書。 長尾理論認為網路上便利的資訊分享正在改變我們的經濟模式。 如果把某個產業 (例如電影、 又例如唱片、 又例如書籍) 的產品按照熱門程度排名並且畫成圖, 最熱門的放最左邊, 比較不熱門的往右邊放, 也就是橫軸是熱門排名, 縱軸是熱門程度, 那麼畫出來的圖將類似一條指數小於零的指數函數曲線, 左高右低。
廿世紀傳統的實體商店因為貨架有限 (或電影院數目及檔期有限), 且受限於地理位置, 無法展示所有產品, 所以過去我們把注意力放在圖的左側, 也就是 (B) 並忽略圖的右側, 也就是 (C)。 所謂 80-20 法則, 有一種解釋就是說只要把 「具代表性的 20% 產品」 擺上架來賣, 可能就足以吃下 80% 的銷售額。
但是網路的出現, 讓 (C) 的部分變得越來越重要。 貨品在網路上展示, 成本近乎零、 不佔貨架空間或有限的廣播頻寬, 又可以跨越地理限制。 長尾理論認為網路所造成的三大趨力正在讓長尾的重要性日益提升: (D) 讓尾巴越長越長; (E) 讓尾巴越來越厚; (F) 讓重心從頭部移向尾部。
為什麼在長尾 (也就是 (C) 的部分) 會出現那麼多作品? 「改作」 也是一種參與創作的形式, 而網路讓 「改作」 的門檻變得極低。 創作者與閱聽者不再是壁疊分明的兩個族群 -- 越來越多人同時參與兩種活動, 成為 (G)。 賽德克巴萊的 kuso 圖片、 帝國毀滅的 kuso 字幕、 ... 的產生, 都可以算是 (G) 們的功勞。 又例如 「巫妖電視王」 和 「部落大聯盟」 這類 「以線上遊戲拍電影」 的作品稱為 (H), 儼然獨立成為一類新型態的作品。 這些遊戲玩家, 從遊戲的觀點來看, 是使用者/閱聽者; 但從拍片的觀點來看, 又成了生產者/創作者。
(A) 指出: 在各類創作市場的頭端, 創作的動機經常是金錢; 但在市場的尾端, 創作的動機卻經常是知名度/信譽。 他稱之為 (I)。 這和哥倫比亞大學臺裔法學教授 Tim Wu (吳修銘) 所說的 (J)、 開放原始碼運動倡議者 Eric Raymond 所說的 (K)、 諾貝爾經濟學獎得主 Herbert Simon 所提出且網路作家 Michael Goldhaber 所演繹的 (L) 等等這四個概念, 不約而同的指向同一件事: 金錢並不是唯一、 甚至不是絕大多數人創作的動機; 網路時代, 「透過分享創意而提高自身的能見度及社會認同」 是一個極重要的創作動機。
至於 「(2) 想要保護資訊 (避免被分享) 變得很困難」, 指的就是網路時代, 個人隱私所遭受的威脅。 例如臉書的用戶, 就遭受多方面的隱私攻擊:
許多國家 -- 特別在非民主國家 -- 的政府也積極地透過網路監控技術來蒐集公民的個人隱私及私人企業的機密。 早期的網路恪遵 (O) : 不歧視也不特殊禮遇任何形式或類別的資料封包, 一律公平傳遞所有資訊。 但現在有些政府 and/or ISP 卻會刻意阻擋特定類型的封包, 例如電信業的 ISP 可能阻擋網路電話封包、 有線電視業的 ISP 可能阻擋網路電視封包、 學校可能不分合法非法, 一律阻擋 p2p 封包。 有些甚至會採用 (P) 技術, 打開封包檢視其內容, 彷彿郵局拆信檢查信件內容一樣。 為了抵抗這些侵犯隱私的技術, 又有人發展出 (Q) 技術。 (Q) 不只可以讓 (P) 失效, 也可以防止網路上其他不明人士的竊聽/側錄。 例如有些私人企業在許多不同城市之間設有據點, 這些據點之間想要透過公開的網際網路來進行私密的通訊, 資料離開甲城市的分公司之前, 就先加密, 宛如進入一條安全的隧道才登上網際網路; 資料抵達乙城市之後, 再解密, 宛如從隧道裡面出來一樣。 所以不論是政府/ISP 進行 (P) 或是不明人士竊聽/側錄, 看到的都是一堆亂碼, 也就無法窺探私密資料。 也因此, 最近包含中國和巴基斯坦在內的一些極權國家都著手禁止 (Q)。