(結尾有充足的提示。 必須將正確答案完整抄寫, 該題才有滿分。 答案請另外寫在答案紙上, 或在正面或背面一片空白處按照 A,B,C,... 的順序作答; 寫在題目旁邊的答案不計分。 姓名/學號/答案請放在同一面。)
網路有兩大特性: (1) 資訊複製零成本 (2) 任何人不只可以下載, 也可以上傳。 這兩大特性所造成的深遠影響, 顛覆了世界許多舊的遊戲規則。
資訊複製零成本, 讓我們進入一個資訊爆炸的年代。 即便是再有價值的東西, 例如陽光或空氣, 當它數量充裕, 不是稀有財的時候, 在經濟學上就很難為它訂出一個價格。 經濟學處理的是稀有財。 「資訊爆炸年代, 稀有的當然不是資訊; 那是什麼呢? 當然是資訊所 『消耗』 的東西, 也就是注意力。」 諾貝爾經濟學獎得主 (A) 一語道出了資訊年代的真實稀有財 -- 人的注意力。 網路作家 (B) 在 "The Attention Economy: The Natural Economy of the Net" 一文當中詳細地描述了注意力經濟的機制。 除了一般雙人對話的 「注意力交易」 (attention transaction), 網路讓一種不對稱的注意力交易變成常態: 圖/文/影/音的作者付出 (C); 而閱聽者則付出真實的注意力。 這種不對稱的關係, 讓大方分享作品的創作者有機會透過網路賺取大量的注意力。 「別人對我的注意」 變成一種眾人互相競奪的財產, 「注意力經濟」 於焉形成。 在不同的領域裡, 都有人注意到類似的現象 -- 雖然他們用不同的詞彙來稱呼這個現象。 「長尾理論」 一書的作者 (D) 稱之為 (E); 開放原始碼運動人士 Eric Raymond 稱之為 (F); 臺裔自由文化法學教授 Tim Wu 稱之為 (G)。 這個年代的 「高調」 文化就像廿世紀的 「拼經濟」 文化一樣, 無可避免地成為社會的主流價值。
當我們把某個市場 (例如電影, 又例如書籍) 的所有商品按照熱門程度排名, 並且以橫軸為名次, 縱軸為熱門程度來畫圖時, 所畫出來的就是一幅長尾現象的圖形。 在廿世紀, 貨架有限, 所以我們的目光集中在頭部的 (H) 市場, 所以就有 80-20 法則。 在這裡, 金錢是很重要的創作動機。 但到了廿一世紀, 網路給這些新一代的創作者提供了絕佳的出名舞臺, 以致尾部的 (I) 市場日趨重要。 在尾部, 創作的動機是名聲。 造成長尾現象有三大力量, 全都因網路而起: (J) 讓尾巴越長越長; (K) 讓尾巴越長越厚; (L) 讓重心從頭部向尾部移。 閱聽者透過 kuso/remix 等等方式也開始參與創作, 閱聽者與創作者之間的界限不再那麼明顯, 大家都可以是兼具兩種屬性的 (M)。 例如 「巫妖電視王」、 「部落大聯盟」 這類 「利用線上遊戲所拍出來的影片」 (簡稱為 (N)) 就是一種典型的 「閱聽者參與創作」 的例子。 當然, 在這樣資訊爆炸的世界裡, 如何從眾多資訊當中找到自己需要的東西, 就變得非常重要。 可以幫助閱聽者從 (H) 走向 (I) 的工具統稱為 (O)。 搜尋引擎、 相關文章/產品/影片自動推薦、 社交網站朋友推薦、 ... 這些工具都算是 (O), 也就是構成 (L) 的重要力量。
「下班時間扭轉未來」 一書作者 (P) 在 TED 演講當中則用一個集體資源的角度來理解這些網路現象。 人類本來就有創作/分享/社交的動機。 在廿世紀, 單向的電視文化讓我們只能被動接受資訊。 到了廿一世紀, 網路科技讓所有人有機會參與各種形式及程度的創作, 於是產生了無聊搞笑的 lolcat 一直提供資訊的維基百科和拯救生命的自由軟體 ushashidi 等等各種不同的集體創作。 網路把人們從電視中釋放出來, 產生了 (P) 所說的 (Q) -- 全球每年總多達一兆小時的龐大資源。 就算只有百分之一被我們拿來創作有意義的事物, 結果也將相當可觀。