人類從事創作分享活動的原因很多。 廿世紀社會的主流價值, 強調外在動機的重要性。 這也是為什麼過去這些年來, 智慧財產權相關法規日益擴張。 暫時撇開美國利益團體的背後操作不談, 強化智財法律的立論依據, 是因為廿世紀的主流價值認為: 金錢是促使人類創作的重要動機。 主張將創作品視為財產的人士認為: 當金錢誘因消失時, 個人從事創作的行為, 便會消弱或停止。 也就是說, 智慧財產權的概念, 把重點放在 「如何提外在動機以刺激創作」。
但是外在動機並不能完全解釋人類所有的活動 -- 事實上它甚至並不是最直接、 最簡單的解釋。 人類從事各種活動的另一個動力來源, 是 「內在動機」。 [1] 在智慧財產權的概念與制度出現之前, 人類社會的創作從來就是以 「內在動機」 為主。 如果外在動機是人類創作的主要甚至是唯一動力, 那麼唐詩宋詞的存在就很難解釋得通了。 進入廿一世紀以來, 許多人觀察各種網路現象而發現: 較諸外在動機, 內在動機更能夠解釋網路上絕大多數的創作分享活動。 從自由軟體到長尾理論、 再從 「自我教育實驗」 到 「認知剩餘」, 種種網路現象顯示: 很多人在沒有接受外在任何報酬情況下, 卻仍然持續參與這些創作分享活動, 因為他們從 「參與活動」 一事本身 (而不是從伴隨而來的金錢收益) 得到快樂。
無限擴張的智慧財產權不僅完全忽略了內在動機, 甚至在許多面向反過來阻止個體與社群發自內在動機的創作。 DRM 與軟體專利就是兩個很明顯的例子。 本文圍繞著軟體創作領域, 探討智慧財產權相關技術與法律, 跟軟體創作內在動機之間的矛盾與衝突。
早在 2000 年左右, 自由軟體 (free software) 或稱開放原始碼軟體 (open source software) 的存在及成功, 就引發許多人的好奇。 很多人無法理解為什麼有人會願意分享自己的軟體作品。 對於自由軟體之父 Richard M. Stallman 而言, 他創作軟體的最主要動機是維護個人自由, 以及 「不願意簽署保密協議」 的道德選擇。 [2] [3] 對於 Linux 核心的作者 Linus Torvalds 而言, 他創作軟體的原因, 有一大部分是... 純屬樂趣。 [4] 走實用主義路線的 Eric S. Raymond 則解釋道: 「好的軟體, 始於程式設計師的個人需求。」 ("Every good work of software starts by scratching a developer's personal itch.") [5] 換個方式說, 程式設計師自己希望拿什麼樣的工具來解決他自身的問題, 自然就會著手去寫出那樣的程式。
「基於內在動機而創作」 的這個現象並不局限於自由軟體界。 網路的出現, 讓每個人都有機會分享其圖文影音作品 -- 不論品質優劣。 為了 「展現自我」 而創作, 成為年輕一代的主流價值。 從巫妖電視王之類的 Machinima [6] 到帝國毀滅 [7] 及達達語之類的惡搞字幕, 參與創作的網友在分享創作的當時, 不太可能預期日後會因此而賺到錢 -- 事實上絕大多數的網路創作者最終都沒有直接因為其作品的版稅而賺到錢。 就連韓寒、 九把刀、 彎彎也是因為先分享而走紅; 賺得版稅則是比較後來的事。
「牆洞電腦」 (whole in the wall) 自學概念的倡議人 Sugata Mitra 呼應已故的科幻小說作家 Archur C. Clark 的看法: 「當孩子們有興趣, 教育就會出現。」 他從實驗中發現: 孩子們天生就喜歡分享、 教會彼此。 [8] Sugata Mitra 的著眼點固然是教育及知識的分享而不是以分享原創作品為主; 但他所觀察到的現象, 對於這個 「以外在動機設計制度」 的現代社會, 不啻是一記當頭棒喝。 「十八分鐘 TED 影片」 及 「google 就是我的指導教授」 是網路時代重要的學習現象; 但臺灣的教育 -- 尤其是技職體系 -- 卻是由九彎十八拐的間接動機在主導: 「為了要有好的生活, 所以要賺錢; 為了要賺錢, 所以要找大公司的工作; 為了要找大公司的工作, 所以要考證照; 為了考證照, 所以要學某項技術」 有趣或可以改善生活品質, 但沒有證照可考的技術 -- 例如資訊領域的 「百毒不侵救命碟」 和 regexp -- 則經常被忽略。 另一方面, 基於內在動機而創作的各種教學文件, 儘管沒有受到教育體系的金錢鼓勵, 仍舊持續地在網路上出現。 「教學」 是最常被拿來跟軟體名稱並用的搜尋關鍵詞之一, 而且經常都可以藉此找到切題的教學文。
長尾理論的作者 Chris Anderson 指出: 在 (圖文影音) 各種創作市場的尾部, 信譽 (而非金錢) 才是創作的主要動機。 [9] 哥倫比亞大學法學教授吳修銘 (Tim Wu) 也認為: 在網路上, 讓自己耀眼奪目才是王道。 他稱之為 "exposure culture"。 [10] 這些解釋, 與注意力經濟所描述的現象不謀而合: 資訊爆炸的網路年代, 最稀有的是人的注意力, 也因此它成為眾人競相搶奪的新貨幣。 [11] 而分享創意, 正好就是吸引注意力的絕佳方法之一。 [12] 隨著網路使用的普及化, 「因內在動機而引發的創作分享」 的現象也將越來越成為年輕一代的主流價值。
外在動機論與內在動機論的衝突當中, 最明顯的爆點之一就是 DRM 的攻擊所引發的自由軟體反擊。
為了保護圖文影音等等所有創作領域的智慧財產權, 軟體業者開發出數位權利管理 (Digital Rights Management) 技術。 簡單地說, DRM 將所有的閱聽者視為潛在的竊賊。 透過秘密不宣的編碼及演算法, 具有 DRM 「功能」 (其實稱為 「枷鎖」 更能反應消費者端的觀點) 的圖文影音製作/播放工具將數位內容打亂, 讓使用者無法輕易地自行複製剪貼移作他用 (例如進行衍生創作)。 DVD 上面的 CSS (Content Scrambling System) 可以算是最早被業界廣泛使用的 DRM 雛型。 以電子書產品為主的 Adobe 早就推出許多 DRM 技術; 微軟的 Office 系列軟體則在 2003 版推出, 2007 版大力導入 DRM 技術。 [13][14]
然而從技術的角度來看, DRM 是必敗的技術。 在 DRM 的 「資安」 模型裡面, 資訊接受者跟攻擊者是同一方, 所以無法遵循資安學界公認最基本最重要的 Kerckhoffs's principle, 而必須採用為人詬病的 security by obscurity 運作方式。 但是具有足夠技術能力的資訊接收者只需要透過逆向工程 (reverse engineering) 的方式, 就必然可以破解這種 「加密」 技術。 [15]
理論上必敗的 DRM 技術, 遇到了因內在動機而創作的自由軟體社群, 結局就很清楚了。 合法購得 DVD 的 Linux 用戶, 不願意為了播放影片而被迫使用 MS Windows, 於是自行透過逆向工程解碼還原數位內容, 以滿足其個人需求/內在動機 -- 看影片。 他們並且釋出解碼工具 DeCSS 的原始碼分享給其他 Linux 用戶。
此舉令 DVD CCA (管理 CSS 的組織) 惱羞成怒, 於是發出警告函威脅原作者、 分享程式碼的網站、 分享連結的部落客、 及其他任何協助散佈此項資訊的網友, 要求他們撤下相關資訊, 以免觸法。 這卻引發更大的抗爭, 因為 DVD CCA 的這個舉動已經不再只是保護智慧財產權, 而是擴大範圍地侵犯了一般網友的言論自由。 CMU 的 Dave Touretzky 教授公開徵求、 蒐集所有 DeCSS 相關的作品, 成立了一個 「CSS 藝廊」 網頁。 [16] [17] 他要傳達的意念是: 如果張貼 DeCSS 程式碼是違法的, 那麼描述 CSS 的數學式、 詩詞、 文章、 螢幕快照、 質數、 襯衫、 領帶、 錄音檔、 ... 也都必須納入言論管制的範圍。 (否則無法徹底保護 DVD 影片) 他要問的一個根本問題是: 公民到底有沒有權利討論 CSS 演算法?
後來的 fairuse4wm 事件 [18]、 AACS 09 F9 事件 [19]、 Sony PS3 vs Geohot 事件 [20]、 ... 不斷地證實了: 夠熱門的 DRM 演算法, 一定會被破解。 不僅如此, 以隱密為基礎的 DRM, 每當破解時, 經常會引發史翠珊效應 [21], 讓原本對這議題不一定特別有興趣的一般大眾更有機會得知此訊息。 破解的一方, 不論有沒有釋出原始碼 (使之成為真正的自由軟體), 其背後的驅動力從來都不是外在動機而是內在動機 -- 從實用、 有趣、 到挑戰權威都有。
把視野縮小, 完全聚焦在軟體創作領域, 也可以看見外在動機論與內在動機論之間的衝突。 軟體專利正是最明顯的例子。
在美國, 軟體可以申請專利。 這其實並非經過理性討論所通過的法律, 而是 1998 年一個扭曲解釋 "process" 一詞的判例所開的先河。 [22] 這引發了極大的爭議。 支持軟體專利的一方, 主要的論述依舊是強調藉由外在動機鼓勵創作發明的重要性。 反對的一方, 則指出軟體專利的存在反而阻礙創新研發、 提高創新研發的成本、 軟體異於其他產品所以特別不適宜以專利保護。 [23]
暫時撇開雙方的爭論, 目前在美國, 軟體專利本身已經成為一項炙手可熱的新型態商品, 同時也是一個令外在動機創作者趨之若鶩的商業模式。 「如果販售軟體商品會帶來專利侵權的風險, 那麼何不乾脆完全放棄生產軟體商品, 完全投入軟體專利生產, 只需攻不需守?」 基於這個思考在運作的商業模式, 稱為專利蟑螂 (patent troll)。 Eric Spangenberg 是最成功的例子之一。 他經營多家專利蟑螂公司 (不限於軟體專利), 並且曾經成功地勒索過通用汽車、 福特汽車、 微軟、 甲骨文等等大公司, 賺進大筆的鈔票。 在一個專訪當中, 他直接了當地表示: 「嘿, 我賺錢賺到翻耶。 很瘋狂沒錯; 但別期待我內疚、 道歉。」 [24]
加拿大老牌電信公司 Nortel 經營不善, 關門大吉。 先前, Nortel 鼓勵工程師申請專利作為防禦使用, 所以累積了將近九千個資訊通信領域的專利。 專利工程師 John Veschi 看見這些專利的價值, 整理出六千個專利, 並促成蘋果/微軟/RIM/Ericsson/Sony/EMC 所組成的聯盟 Rockstar 在去年以 45 億美元的天價買下這些專利。 回頭看看 Nortel 剩下來的其他資產: 真正從事生產的業務部門全部加起來卻只值 32 億。 蘋果和微軟等公司的動作, 等於在向世界宣告: 專利是一種財產; 而且, 比起有形的生產線及客服部門, 它的成本更低、 價格更漂亮。 買方各家公司從 Rockstar 各自撿走自己有興趣的專利 (然後 EMC 退場) 之後, 還剩下四千個左右的專利 -- 其中許多與 4G 技術有關 -- 交由 Veschi 帶領 32 人的團隊 (其中 8 位是律師) 經營。 在兩個月內, 他們已經啟動了上百個授權談判。 [25]
微軟和蘋果固然並非專利蟑螂 (因為他們都各自有實體商品上市), 但他們也察覺專利較諸實體商品有更高的商業價值。 特別是在手機市場上, 微軟與蘋果或許是因為看到相對略為開放的 android 手機將促使市場多元化、 利潤下滑 (而消費者受惠) 於是微軟開始進行專利勒索, 而蘋果則發動專利聖戰。 [26] [27] 資訊通訊市場的主力, 於是從軟體開發走向專利申請。 如果兩家大廠如其所願封殺 android, 那麼在不久的將來, 法律人才的需求很可能會提高; 而開發工程師的需求則將隨著小廠商被迫退出市場、 產品多樣性的減少而降低。
這些 (以及其他更多) 案例指向一件事: 基於外在動機而運作的軟體專利制度, 最終將鼓勵更多人從事專利申請, 而不是鼓勵更多人生產商品, 嘉惠消費大眾。 對於一位正面臨職業與生涯規畫抉擇的年輕人而言, 撇開人生價值與道德良知等等形而上的問題不談, 單純從金錢利益的角度來思考, 略懂資訊科技的法律人, 當然比不懂法律的資訊人有更好的機會賺大錢。 資訊產業及法律人力需求的消長, 也意謂著法律科系與資訊科系的熱門度很可能會有對應的升降。
整個資訊產業其實都是軟體專利制度的受害者; 但自由軟體社群的回應最為明確, 因為他們基於內在動機而創作, 「退出市場」 不是一個選項, 所以只能選擇正面迎擊。 最謹慎保守但也最能將盟友擴大至整個資訊產業 (而不局限於自由軟體支持者) 的策略, 是防禦性專利聯盟 (defensive patent pool)。 [28] 進一步的回應, 則是摹仿 GPL (GNU General Public License) 以遞迴及 copyleft 概念 [29] 所設計出來的防禦性專利授權 (Defensive Patent License)。 [30] 最積極 (但也因而有一些爭議) 的概念, 則是以火攻火的 fair troll 呼籲: 何不歡迎專利蟑螂拿 DPL 去攻擊未加入 DPL 聯盟的公司? [31]
Clay Shirky 提出 「認知剩餘」 的概念。 他也觀察到: 我們當然喜歡閱聽; 但我們也喜歡創作。 過去大家不太創作, 並不是因為欠缺金錢誘因, 而是因為欠缺創作與分享的工具及管道。 網路改變了這一切, 讓創作與分享變成了廿一世紀的大眾休閒活動。 休閒活動不需要金錢誘因, 它本身就是一種享受。 他甚至舉 Uri Gneezy 和 Aldo Rustichini 所作的研究說明: 以金錢作為外在動機, 不僅可能會降低內在動機, 而且甚至會在移除外在動機之後, 對於原始的目標留下長久的負面影響。 [32]
DRM 為了保護 「因外在動機而創作的圖文影音作品」, 卻屢屢侵犯言論自由; 自由軟體界則為了滿足其內在動機而創作並分享破解軟體, 而勝利總是落在 「因內在動機而創作軟體」 的這一方。 於是技術上必敗的一方 -- 同時也是 「相信外在動機可以左右決策」、 且 「具有財勢可以收買國會議員」 的一方 -- 便試圖花錢買法案。 這些法案的原意是要阻止 「因內在動機而創作分享」 的逆向工程行為, 但最後卻演變成侵犯人權 -- 特別是侵犯言論自由 -- 的工具。 利益團體操控美國國會在 1998 年所通過的 「數位千禧年著作權法案」 (Digital Millennium Copyright Act) -- 特別是其中的 「反規避條款」 (Anti-circumvention provision) -- 成為最具代表性的法案。 [33]
但是美國利益團體並不以此為滿。 除了在美國本土推動 SOPA 之外, 這些利益團體又繼續操縱美國政府對世界各國施壓, 以 DMCA 為藍圖又變本加厲地加上更多侵犯人權與言論自由的條款, 藉自由貿易之名透過各種秘密協商推銷反仿冒貿易協訂 (Anti-Counterfeiting Trade Agreement) 及跨太平洋經濟戰略夥伴協定 (Trans-Pacific Partnership)。 儘管 「米老鼠曲線」 [34]、 「企業強權工具獎」 [35] 等等諸多輿論指出美國政府被利益團體操控的事實, 儘管代表利益團體的美國前參議員 Chris Dodd 露骨明白地表示: 「我的錢都已經付給國會議員了, 為什麼不通過我要的法案?」 儘管這些舉動引發全球網民的抗議, 美國政府依然故我。 [36]
有一種看法認為: 不論是 DRM 技術、 DMCA 與 SOPA 法案、 ACTA 與 TPP 協訂、 或是軟體專利, 其實根本意不在鼓勵創作, 其實都是用來維護既得利益者壟斷地位的技術與法律工具。 中國、 印度、 巴西等等新興國家的崛起, 甚至以低廉的材料及人力成本逐漸搶走歐美日韓等等先進國家的電子資訊產業, 這些都是不爭的事實。 再加上先前所述的自由軟體或其衍生的多元化低價商品, 這些現象與因素挑戰了那些先進國家當中的既得利益者的壟斷地位。 這些利益團體不顧自身國人權益、 配合美國推動 (違反資本主義自身理念的) ACTA, 來避免資本主義利潤下降的必然趨勢, 或許也是早可預見的事。 [37]
最終, 資訊產業必須回答一些很根本的問題: 我們的社會希望鼓勵內在動機的創作, 還是希望鼓勵外在動機的創作, 因而扼殺內在動機的創作? 我們是否要繼續追逐手段, 拋棄目的? 我們是否要鼓勵學生捨棄低利潤、 高風險的資訊產業 (例如得獎卻又被抄臺的 now.in [38]), 改選擇利潤豐厚的軟體專利產業? 我們的社會希望與網路為友, 還是與網路為敵? 資訊產業對這些問題的共同答案, 也將決定我們對於美國智財聖戰無限擴張的態度。